ナイトウィザード 2nd での変ったこと

 昨日のブログはかなり殴り書きになっていたね、失敬。とりあえず、一番知りたいのこの部分だろうから、出来るだけ書いてみる。まあ、あんまり読めてないので詳しくは、やはり本を買って自身で読んでもらうのが一番かな。

●変更点

  • 闘気の廃止
  • 重傷値の廃止
  • 対抗タイミングの特技、魔法を、オートアクションに統一して、防御ジャッジの前のように使用できるタイミングをより細かくした。
  • 魔法の詠唱によるカウント消費は、使用した後にコストとして支払われるようになった。
  • 《幻想舞踏》でファンブルを打ち消せなくなっている。
  • レベルアップ以外に、経験点による別の成長方法が増えた。これにより、アイテムの常備化、一般特技のみの取得、クラスチェンジ、プラーナの解放値の増加、プラーナの内包値の増加などができる。
  • 行動回数の増加が20区切りから、10区切りになった。
  • 魔法装備という新しい概念が増え、より多彩なキャラクター作成が出来るようになった。また、これによりMP消費なしの魔法攻撃も出来るようになっている。
  • 重量、魔法装備可能レベルといった制約が増え、アイテムの装備限界ができた。
  • プラーナがよりヒーローポイントのようになった。具体的には、ダイスの振りなおし(ファンブルの振りなおしは出来ない)。ジャッジ達成値の増加(こちらはファンブルすると払った分のプラーナが戻ってくる)。あとは旧来からあるHPの回復やMPの回復などだ。
  • キャラクターの基本クラスが決められ、必ずその4種を選び、その上で従来からある魔剣使いや陰陽師、吸血鬼などのクラスを選ぶ。この2種類で決まるため、『アリアンロッド』を知っていれば、それを想像してもらうと分かりやすいだろう。
  • 特技の大半がレベル制となり重複取得を前提とした作りになっている。

 ざっと出したが、大体はこんなものだと思う。『アリアンロッド』が成功したので、その良かったところを移植したというのが正直な感想かな。おそらく、ラストバトルではプラーナを使って大ダメージ叩き出したり、行動値を増やして複数回行動を取ったりして、短いターンでの決着をつける展開が多くなるのではないだろうか。