Aの魔方陣 説明2

 Aの魔方陣を再びプレイした。その後、これまた再び友人とメッセで話をし、そのやり取りが分かりやすい説明になっていたので、友人の了解を取ってここに記載する。


■友人との会話
ドワ・T: こんばんは、Aマホを遊んできたよ。
友人 : まってました。2回目はどうだった?
ドワ・T: 今回もセッションは成功したが、本調子まで行ったところで終わったので中途半端な感じでした。まあ、面白かったのだけれど、これからもっと面白くなるところで終わってしまったというところだね。
友人 : 盛り上がる途中で切ると心にしこりが残るね。成功とはいえ、残念でした。
ドワ・T: まったくだ。まあ、学ぶべきことも多かったので、有意義なセッションだったよ。
友人 : それはよかった。ちなみに、どのようなシナリオを?
ドワ・T: 今回はスポーツ。PCを高校生にして野球をした。
友人 : ほう、「M*は相手チームに勝つ」こと?
ドワ・T: そう、「M*練習試合に勝つ」。ちなみに意地悪なSDなので、「T*中間テストで赤点を取らない」を入れてあげたけどね。
友人 : なるほど。高校だものな。
ドワ・T: ちなみに、「T*中間テストで赤点を取らない」に失敗すると補習授業に出ないといけないので、「M*練習試合に勝つ」の難易度が上昇する。
友人 : えと、なんだっけ。前提変換だったか。あれがおきるのか。
ドワ・T: いや、“ギミックチェンジ”というギミック。
友人 : さぞ皆燃えたことでしょう
ドワ・T: ああラストはだいぶ盛り上がったよ。やはり慣れるまで、かなり戸惑うようだ。しかし、慣れてからはやはり爆発するね。
友人 : あと、やっぱり当面の課題は用意していても、ストーリーPCたちが作るかたちになるの?
ドワ・T: ああ、基本的にSDはストーリー製作に関与しませんから。
友人 : チェックポイントは用意するけど、そこまでどういう道で、どういう方法で行っても構わないってことね。
ドワ・T: そうそう。
友人 : 実は昨日までチェックポイントと道程を混同してた。これで理解できた。
ドワ・T: それは良かった。あと、やはりこのゲームは人を選ぶね。と言っても普通の人は大丈夫だけれど、ルールブックに書いてあるむいていない人には、やはり難しいようだ。
友人 : むむむむ。
ドワ・T: ちょっと、今回はそのせいで時間的に手間取ってしまった。
友人 : 今回はいたのね。
ドワ・T: ああ、そして明らかに足手まといになっていた。
友人 : そら辛いだろうね。行動をパターン化できないゲームだもの。
ドワ・T: うぃ、もうちょっとで警告を与えるところだったよ。
友人 : パターンにできなければ、思考が止るか、長い時間をかけるしかないものね。辛かろう。
ドワ・T: ああ、周りが必死に助言してたし、それで時間が長くなってしまった。
友人 : そっか。逆に連帯感を深まっ・・・たかどうか微妙な状況だな。
ドワ・T: そう、長考に入ってしまうと、他のプレイヤーがだれてしまうからね。
友人 : そうか。お地蔵さんには厳しいな。
ドワ・T: ああ、プレイヤーを選ぶけど、その分面白さに特化している。
友人 : ううう、早くやりたいなあ。
ドワ・T: ゲームに慣れるまでは戸惑うけど、3〜4ターンするとみんな爆発的な達成値をたたき出してくるよ。
友人 : 成功要素とかをうまく出してくるとか?
ドワ・T: そうだね、それもある。あと、成功要素をいかに通すかが分かってくるのが大きい。普通なら通らないのだけれど、条件を変更して無理矢理通してくるようになる。これができだすと、達成値が爆発的に増えてくる。
友人 : 単に要素を並べるよりも、自分の行動を描写しつつ要素を挙げていくってやつ?
ドワ・T: そうそう、一見使えないものでも描写もしくは説明次第で使えるようになる。
友人 : アドリブ力を鍛えられそうなゲームだなあ。
ドワ・T: GMに必要なものは、ほぼ必要だね。
友人 : PCもストーリを作ることになるから、全員がGMに必要な力を擁してないと厳しいのね。逆にこれに対応できないと、GMは難しい(というかよくある一本道シナリオになる)ということかしら?
ドワ・T: そうなるね。まあ、大抵の人は問題ないと思う。
友人 : この話だけ見たら、簡単そうに見えるんだけどね。まあ、他のシステムはお地蔵さんでもなんとかなるゲーム多いし。
ドワ・T: そうだね。まあ、その辺を切り捨てて、面白さを特化しているようだ。