ブレイクスルーの論理

 昨日書いた分でラストバトルと大まかに書いてしまったので、今日はその辺のことを(正しくは昨日書いていたのだが、見事に消えてしまったのである……しょぼん)。
 最近のTRPGシステムの大半は山場(クライマックス)に戦闘を持ってきている。これはそのシナリオにおける最大の壁を越えることによって、高い達成感をプレイヤーに与えるためだ。これがタイトルに使ったブレイクスルーである。ちなみに実際には戦闘でなくともプレイヤーがそれを最大の障壁と感じるのならば別のものでも構わない。説得であっても、リドルでっても、別の判定であってもだ。しかし、戦闘以外でそれをやろうと思うと途端にバランスを取るのが難しくなる。そのシステムや参加プレイヤーを熟知しているのならともかく、普通は戦闘で締める方法を選ぶのが得策であろう。